domingo, 10 de junho de 2007

terça-feira, 5 de junho de 2007

http://www.scielo.br/pdf/pe/v10n2/v10n2a08.pdf



TEMA: Cantinho da fantasia

JUSTIFICATIVA: sentimos a necessidade de estar desenvolvendo este tema pelo fato de constatarmos, que quando falamos em cantinho da fantasia as crianças costumam receber tudo pronto. Tendo em vista que o trabalho com design requer que as crianças reflitam sobre suas idéias, usem suas experiências e conhecimentos prévios e sugiram caminhos futuros, pensamos em estar oferecendo à criança a oportunidade de desenvolver várias habilidades, entre elas o uso de habilidades de comunicação gráfica e oral.


OBJETIVOS GERAIS:

Propiciar momentos de interação através do lúdico.
Desenvolver sua autonomia.
Estimular a criatividade.


TURMA ENVOLVIDA: 4 a 5 anos ( jardim)

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:

•Segundo Moyles (2002), a inserção do brincar pode constituir-se em um elemento importante para o ensino nas instituições educativas. Isso porque o brincar é um dos principais processos e uma das atividades mais presentes na infância, em que são construídas as capacidades e as potencialidades da criança.

•Nessa perspectiva, Moyles (2002) apresenta uma visão de brincar, relacionada mais aos aspectos educativos. A autora entende esta atividade como um processo que ajuda a criança a confiar em si mesma e em suas capacidades para interagir socialmente com outras crianças e/ou com os adultos.

•Moyles (2002), afirma que a atividade lúdica oferece uma válvula de escape para as fantasias da criança ante as pressões do mundo que a cercam.
•No entanto, a autora constata que há uma significativa falta de organização espacial, e muita improvisação por parte dos professores.

•Analisando as concepções e as várias funções do brincar presentes na educação infantil, quer ocupando um lugar de recreação e de entretenimento, quer usado como recurso de ensino e de aprendizagem, é importante verificar qual o espaço do brincar nas instituições educativas, como as crianças brincam nestes contextos, e até em que medida a rotina de atividades e os projetos pedagógicos das instituições influenciam ou não o brincar das crianças.


SEQÜENCIA DIDÁTICA:

1º MOMENTO:

ASSUNTO: Conversação sobre a criação do cantinho da fantasia.

DESENVOLVIMENTO: Na sala, faremos um círculo, explicando para as crianças que juntos criaremos nossas próprias fantasias. Conversar sobre alguns personagens e seus estilos: Homem Aranha, Batman, barbie, etc.

OBJETIVOS:
Desenvolver a linguagem e a oralidade;
Desenvolver a autonomia;

DURAÇÃO: 45 minutos


2º MOMENTO:

ASSUNTO: Diversos estilos de roupas;

DESENVOLVIMENTO: Pesquisar em revistas diversos estilos de roupas, para que as crianças escolham quais as fantasias gostariam de confeccionar.

OBJETIVOS:
Desenvolver a coordenação motora;
Estimular a percepção visual;
Ampliar o vocabulário;

DURAÇÃO: 45 minutos

RECURSOS:
Revistas.

3º MOMENTO:

ASSUNTO: Diversos acessórios.

DESENVOLVIMENTO: Oferecer diversos tipos de materiais: tecidos, aviamentos e acessórios, para que as crianças comecem a produzir suas fantasias. No primeiro momento, as crianças irão desenhar o modelo escolhido e logo após começarão a confeccionar as fantasias.

OBJETIVOS:
Criar diversos tipos de fantasias;
Desenvolver a criatividade;
Desenvolver a autonomia.

DURAÇÃO: 45 minutos.

RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido;
Papel sulfite;
Canetinhas.



4º MOMENTO:

ASSUNTO: Confecção das fantasias;

DESENVOLVIMENTO: A partir das escolhas realizadas anteriormente, começar a confecção das fantasias.

OBJETIVOS:
Desenvolver a autonomia;
Desenvolver a criatividade.

DURAÇÃO: 45 minutos.

RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido.

5º MOMENTO:

ASSUNTO: Faz-de-conta.

DESENVOLVIMENTO: Com as fantasias prontas, as crianças irão interagir vivenciando momentos de faz-de-conta. Criaremos uma história, a partir dos personagens criados, com o objetivo de fazer uma apresentação para as demais turmas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Ampliar o vocabulário;
Estimular a imaginação;
Vivenciar o faz-de-conta e a dramatização.

DURAÇÃO : 45 minutos.

RECURSOS:
Fantasias;

CULMINÂNCIA:

Apresentação para as demais turmas.

terça-feira, 17 de abril de 2007

O MENINO MALUQUINHO

Planejamento
Tema: História do Menino Maluquinho
Conteúdo: Ampliando Conhecimentos
Duração: Uma semana
Idade: 5 a 6 anos
Objetivos:

  • Despertar o interesse pela leitura;
  • Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
  • Desenvolver a linguagem escrita;
  • Transmitir conhecimento e cultura;
  • Despertar a curiosidade;
  • Desenvolver a noção, através do contato com o calendário;

Site: http:/omeninomaluquinho.educacional.com.br/deault.asp

1º momento:

Apresentaremos a literatura: O menino maluquinho(Ziraldo);

Contaremos a historia: O menino maluquinho;

Conversaremos sobre a historia e o autor;

2º momento:

Após iremos conhecer e explorar o site: O menino maluquinho, com as crianças;

Utilizaremos no site os seguintes recursos disponíveis:

  • historia do dia;
  • profissão do dia;
  • publicar artigos e dar sua opinião no jornal do site;
  • piada do dia;
  • jogos;
  • passatempo;
  • datas comemorativas;
  • matérias especiais: Páscoa (mês de abril).

OBS: O site oferece recursos / ferramentas para desenvolver outros projetos, para o ano letivo, de acordo com o interesse das crianças, pois o mesmo traz temas atuais e que fazem parte do meio em que a criança está inserida.



terça-feira, 27 de março de 2007


TEMA: Aprendendo através do lúdico

OBJETIVOS EDUCACIONAIS:
  • Oportunizar o contato com softwares educativos;
  • Conhecer diversos tipos de animais;
  • Estimular o raciocínio lógico.
  • Desenvolver a concentração.
  • Aprender a respeitar as regras.
PUBLICO ALVO: crianças de 04 a 05 anos de idade

TIPO DE SOFTWARE: construcionista

O jogo de dominó terá 28 peças, ilustradas com figuras de animais. Onde contará com 2 participantes, que receberão 7 peças cada um e o restante será usado para buscar/comprar as peças que não possuem. onde cada vez que a criança não conseguir comprar a peça certa, perderá 01 ponto (01 carinha), que automaticamente passará para o seu colega, e quando acertar ganhará 01 ponto (01 carinha). Ganhará o jogo quem atingir o maior números de carinhas feliz.
Este jogo
terá 07 tipos de animais: sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato.



  • 1º passo: Fazer a divisão das peças;
  • 2º passo: Será disponibilizado um dado com "carinhas triste e feliz", onde quem tirar a carinha feliz começará o jogo;
  • 3º passo: A criança dá início ao jogo, colocando a figura (peça) escolhida no centro;
  • 4ºpasso: O próximo participante deverá ter uma peça semelhante a que foi lançada, se não tiver deverá comprá-la nas peças disponíveis;
  • 5º passo: Ao clicar na peça, caso não seja a desejada, a criança irá visualizar o ícone de uma "carinha triste", indicando que perdeu um ponto. Deverá ir tentando até encontrar a peça desejada.

OBS: Se não for possível construir o dominó, poderíamos estar construindo o "jogo da memória", da seguinte forma:

JOGO DA MEMÓRIA

  • O jogo terá 28 peças(14 pares), que serão compostas com figuras de animais (sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato);
  • Cada participante clica em uma peça, onde aparecerá a figura de um dos animais, em seguida clicará novamente em outra peça escolhida para conseguir juntar os pares;
  • Enquanto conseguir unir os pares continua jogando, se errar passa a vez para o outro participante;
  • Ganhará o jogo quem conseguir acumular o maior número de pares.




terça-feira, 20 de março de 2007

aula do vinte

Softwares instrucioistas: neste software o computador funciona como se fosse um professor. Ele instrui o aluno, que tem uma postura passiva, ou seja, "não há interação", como se fosse um exercício e prática repetitiva o aluno é testado para ver se aprendeu o conteudo ensinado.
Softwares construcionistas:neste software o computador é uma otima ferramenta de aprendizagem,na qual pode levar o aprendizado não só aprender algo a respeito do computador, bem como sobre outros conteúdos contribuindo em seu proprio aprendizado. Esta aula foi bem perceptiva pois contribuiu para o nosso aprendizado ampliando e trazendo novos conhecimentos relacionado ao curriculo escolar.

terça-feira, 13 de março de 2007

Ampliando nossos conhecimentos

Hoje nossa reflexão foi referente ao conceito de software educacional e software educativo.
Entendemos que software educacional é aquele que possui um objetivo educacional, utilizado na escola, na biblioteca, na secretaria, laboratório, etc.
Enquanto software educativo é reconhecido pelo seu caráter didático, ou seja, possui uma fundamentação pedagógica, finalidade didática, permitindo facilidade de uso, além de permitir a interação aluno/usuário. Utilizado geralmente no laboratório, com a mediação do professor.

Alguns softwares:
*word
*excel
*paint

terça-feira, 6 de março de 2007

Nosso 1º contato com o blog

BLOG
Hoje aprendemos que Blog é um registro publicado na internet; uma ferramenta simples e eficiente. Uma página pessoal onde podemos nos expressar.
TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL
Tecnologia é tudo o que o ser humano inventa para facilitar as atividades do seu dia-a-dia. Conhecimentos, informações e habilidades que provém de uma inovação ou invenção científica.
Além disso, tecnologia é uma atividade voltada para a prática e pode ser aplicada em situações-problema.
Na Educação Infantil a tecnologia pode ser usada e vivenciada de forma lúdica. Através das brincadeiras de faz-de-conta poderíamos colocar a disposição das crianças instrumentos como: aparelhos telefônicos, teclados de computador, mouse, rádio, micofone,etc. De modo que a criança explore a função dos mesmos.