domingo, 10 de junho de 2007
terça-feira, 5 de junho de 2007
http://www.scielo.br/pdf/pe/v10n2/v10n2a08.pdf
TEMA: Cantinho da fantasia
JUSTIFICATIVA: sentimos a necessidade de estar desenvolvendo este tema pelo fato de constatarmos, que quando falamos em cantinho da fantasia as crianças costumam receber tudo pronto. Tendo em vista que o trabalho com design requer que as crianças reflitam sobre suas idéias, usem suas experiências e conhecimentos prévios e sugiram caminhos futuros, pensamos em estar oferecendo à criança a oportunidade de desenvolver várias habilidades, entre elas o uso de habilidades de comunicação gráfica e oral.
OBJETIVOS GERAIS:
Propiciar momentos de interação através do lúdico.
Desenvolver sua autonomia.
Estimular a criatividade.
TURMA ENVOLVIDA: 4 a 5 anos ( jardim)
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:
•Segundo Moyles (2002), a inserção do brincar pode constituir-se em um elemento importante para o ensino nas instituições educativas. Isso porque o brincar é um dos principais processos e uma das atividades mais presentes na infância, em que são construídas as capacidades e as potencialidades da criança.
•Nessa perspectiva, Moyles (2002) apresenta uma visão de brincar, relacionada mais aos aspectos educativos. A autora entende esta atividade como um processo que ajuda a criança a confiar em si mesma e em suas capacidades para interagir socialmente com outras crianças e/ou com os adultos.
•Moyles (2002), afirma que a atividade lúdica oferece uma válvula de escape para as fantasias da criança ante as pressões do mundo que a cercam.
•No entanto, a autora constata que há uma significativa falta de organização espacial, e muita improvisação por parte dos professores.
•Analisando as concepções e as várias funções do brincar presentes na educação infantil, quer ocupando um lugar de recreação e de entretenimento, quer usado como recurso de ensino e de aprendizagem, é importante verificar qual o espaço do brincar nas instituições educativas, como as crianças brincam nestes contextos, e até em que medida a rotina de atividades e os projetos pedagógicos das instituições influenciam ou não o brincar das crianças.
SEQÜENCIA DIDÁTICA:
1º MOMENTO:
ASSUNTO: Conversação sobre a criação do cantinho da fantasia.
DESENVOLVIMENTO: Na sala, faremos um círculo, explicando para as crianças que juntos criaremos nossas próprias fantasias. Conversar sobre alguns personagens e seus estilos: Homem Aranha, Batman, barbie, etc.
OBJETIVOS:
Desenvolver a linguagem e a oralidade;
Desenvolver a autonomia;
DURAÇÃO: 45 minutos
2º MOMENTO:
ASSUNTO: Diversos estilos de roupas;
DESENVOLVIMENTO: Pesquisar em revistas diversos estilos de roupas, para que as crianças escolham quais as fantasias gostariam de confeccionar.
OBJETIVOS:
Desenvolver a coordenação motora;
Estimular a percepção visual;
Ampliar o vocabulário;
DURAÇÃO: 45 minutos
RECURSOS:
Revistas.
3º MOMENTO:
ASSUNTO: Diversos acessórios.
DESENVOLVIMENTO: Oferecer diversos tipos de materiais: tecidos, aviamentos e acessórios, para que as crianças comecem a produzir suas fantasias. No primeiro momento, as crianças irão desenhar o modelo escolhido e logo após começarão a confeccionar as fantasias.
OBJETIVOS:
Criar diversos tipos de fantasias;
Desenvolver a criatividade;
Desenvolver a autonomia.
DURAÇÃO: 45 minutos.
RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido;
Papel sulfite;
Canetinhas.
4º MOMENTO:
ASSUNTO: Confecção das fantasias;
DESENVOLVIMENTO: A partir das escolhas realizadas anteriormente, começar a confecção das fantasias.
OBJETIVOS:
Desenvolver a autonomia;
Desenvolver a criatividade.
DURAÇÃO: 45 minutos.
RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido.
5º MOMENTO:
ASSUNTO: Faz-de-conta.
DESENVOLVIMENTO: Com as fantasias prontas, as crianças irão interagir vivenciando momentos de faz-de-conta. Criaremos uma história, a partir dos personagens criados, com o objetivo de fazer uma apresentação para as demais turmas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Ampliar o vocabulário;
Estimular a imaginação;
Vivenciar o faz-de-conta e a dramatização.
DURAÇÃO : 45 minutos.
RECURSOS:
Fantasias;
CULMINÂNCIA:
Apresentação para as demais turmas.
TEMA: Cantinho da fantasia
JUSTIFICATIVA: sentimos a necessidade de estar desenvolvendo este tema pelo fato de constatarmos, que quando falamos em cantinho da fantasia as crianças costumam receber tudo pronto. Tendo em vista que o trabalho com design requer que as crianças reflitam sobre suas idéias, usem suas experiências e conhecimentos prévios e sugiram caminhos futuros, pensamos em estar oferecendo à criança a oportunidade de desenvolver várias habilidades, entre elas o uso de habilidades de comunicação gráfica e oral.
OBJETIVOS GERAIS:
Propiciar momentos de interação através do lúdico.
Desenvolver sua autonomia.
Estimular a criatividade.
TURMA ENVOLVIDA: 4 a 5 anos ( jardim)
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:
•Segundo Moyles (2002), a inserção do brincar pode constituir-se em um elemento importante para o ensino nas instituições educativas. Isso porque o brincar é um dos principais processos e uma das atividades mais presentes na infância, em que são construídas as capacidades e as potencialidades da criança.
•Nessa perspectiva, Moyles (2002) apresenta uma visão de brincar, relacionada mais aos aspectos educativos. A autora entende esta atividade como um processo que ajuda a criança a confiar em si mesma e em suas capacidades para interagir socialmente com outras crianças e/ou com os adultos.
•Moyles (2002), afirma que a atividade lúdica oferece uma válvula de escape para as fantasias da criança ante as pressões do mundo que a cercam.
•No entanto, a autora constata que há uma significativa falta de organização espacial, e muita improvisação por parte dos professores.
•Analisando as concepções e as várias funções do brincar presentes na educação infantil, quer ocupando um lugar de recreação e de entretenimento, quer usado como recurso de ensino e de aprendizagem, é importante verificar qual o espaço do brincar nas instituições educativas, como as crianças brincam nestes contextos, e até em que medida a rotina de atividades e os projetos pedagógicos das instituições influenciam ou não o brincar das crianças.
SEQÜENCIA DIDÁTICA:
1º MOMENTO:
ASSUNTO: Conversação sobre a criação do cantinho da fantasia.
DESENVOLVIMENTO: Na sala, faremos um círculo, explicando para as crianças que juntos criaremos nossas próprias fantasias. Conversar sobre alguns personagens e seus estilos: Homem Aranha, Batman, barbie, etc.
OBJETIVOS:
Desenvolver a linguagem e a oralidade;
Desenvolver a autonomia;
DURAÇÃO: 45 minutos
2º MOMENTO:
ASSUNTO: Diversos estilos de roupas;
DESENVOLVIMENTO: Pesquisar em revistas diversos estilos de roupas, para que as crianças escolham quais as fantasias gostariam de confeccionar.
OBJETIVOS:
Desenvolver a coordenação motora;
Estimular a percepção visual;
Ampliar o vocabulário;
DURAÇÃO: 45 minutos
RECURSOS:
Revistas.
3º MOMENTO:
ASSUNTO: Diversos acessórios.
DESENVOLVIMENTO: Oferecer diversos tipos de materiais: tecidos, aviamentos e acessórios, para que as crianças comecem a produzir suas fantasias. No primeiro momento, as crianças irão desenhar o modelo escolhido e logo após começarão a confeccionar as fantasias.
OBJETIVOS:
Criar diversos tipos de fantasias;
Desenvolver a criatividade;
Desenvolver a autonomia.
DURAÇÃO: 45 minutos.
RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido;
Papel sulfite;
Canetinhas.
4º MOMENTO:
ASSUNTO: Confecção das fantasias;
DESENVOLVIMENTO: A partir das escolhas realizadas anteriormente, começar a confecção das fantasias.
OBJETIVOS:
Desenvolver a autonomia;
Desenvolver a criatividade.
DURAÇÃO: 45 minutos.
RECURSOS:
Diversos materiais: tecidos, aviamentos e acessórios;
Cola para tecido.
5º MOMENTO:
ASSUNTO: Faz-de-conta.
DESENVOLVIMENTO: Com as fantasias prontas, as crianças irão interagir vivenciando momentos de faz-de-conta. Criaremos uma história, a partir dos personagens criados, com o objetivo de fazer uma apresentação para as demais turmas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Ampliar o vocabulário;
Estimular a imaginação;
Vivenciar o faz-de-conta e a dramatização.
DURAÇÃO : 45 minutos.
RECURSOS:
Fantasias;
CULMINÂNCIA:
Apresentação para as demais turmas.
terça-feira, 17 de abril de 2007
O MENINO MALUQUINHO
Planejamento
Tema: História do Menino Maluquinho
Conteúdo: Ampliando ConhecimentosDuração: Uma semana
Idade: 5 a 6 anos
Objetivos:
- Despertar o interesse pela leitura;
- Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
- Desenvolver a linguagem escrita;
- Transmitir conhecimento e cultura;
- Despertar a curiosidade;
- Desenvolver a noção, através do contato com o calendário;
Site: http:/omeninomaluquinho.educacional.com.br/deault.asp
1º momento:
Apresentaremos a literatura: O menino maluquinho(Ziraldo);
Contaremos a historia: O menino maluquinho;
Conversaremos sobre a historia e o autor;
2º momento:
Após iremos conhecer e explorar o site: O menino maluquinho, com as crianças;
Utilizaremos no site os seguintes recursos disponíveis:
- historia do dia;
- profissão do dia;
- publicar artigos e dar sua opinião no jornal do site;
- piada do dia;
- jogos;
- passatempo;
- datas comemorativas;
- matérias especiais: Páscoa (mês de abril).
OBS: O site oferece recursos / ferramentas para desenvolver outros projetos, para o ano letivo, de acordo com o interesse das crianças, pois o mesmo traz temas atuais e que fazem parte do meio em que a criança está inserida.
terça-feira, 10 de abril de 2007
pesquisa na internet
Site para ser utilizado com crianças
site para ser utilizado como reflexões para professores
terça-feira, 27 de março de 2007
TEMA: Aprendendo através do lúdico
OBJETIVOS EDUCACIONAIS:
- Oportunizar o contato com softwares educativos;
- Conhecer diversos tipos de animais;
- Estimular o raciocínio lógico.
- Desenvolver a concentração.
- Aprender a respeitar as regras.
TIPO DE SOFTWARE: construcionista
O jogo de dominó terá 28 peças, ilustradas com figuras de animais. Onde contará com 2 participantes, que receberão 7 peças cada um e o restante será usado para buscar/comprar as peças que não possuem. onde cada vez que a criança não conseguir comprar a peça certa, perderá 01 ponto (01 carinha), que automaticamente passará para o seu colega, e quando acertar ganhará 01 ponto (01 carinha). Ganhará o jogo quem atingir o maior números de carinhas feliz.
Este jogo terá 07 tipos de animais: sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato.
- 1º passo: Fazer a divisão das peças;
- 2º passo: Será disponibilizado um dado com "carinhas triste e feliz", onde quem tirar a carinha feliz começará o jogo;
- 3º passo: A criança dá início ao jogo, colocando a figura (peça) escolhida no centro;
- 4ºpasso: O próximo participante deverá ter uma peça semelhante a que foi lançada, se não tiver deverá comprá-la nas peças disponíveis;
- 5º passo: Ao clicar na peça, caso não seja a desejada, a criança irá visualizar o ícone de uma "carinha triste", indicando que perdeu um ponto. Deverá ir tentando até encontrar a peça desejada.
OBS: Se não for possível construir o dominó, poderíamos estar construindo o "jogo da memória", da seguinte forma:
JOGO DA MEMÓRIA
- O jogo terá 28 peças(14 pares), que serão compostas com figuras de animais (sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato);
- Cada participante clica em uma peça, onde aparecerá a figura de um dos animais, em seguida clicará novamente em outra peça escolhida para conseguir juntar os pares;
- Enquanto conseguir unir os pares continua jogando, se errar passa a vez para o outro participante;
- Ganhará o jogo quem conseguir acumular o maior número de pares.
terça-feira, 20 de março de 2007
aula do vinte
Softwares instrucioistas: neste software o computador funciona como se fosse um professor. Ele instrui o aluno, que tem uma postura passiva, ou seja, "não há interação", como se fosse um exercício e prática repetitiva o aluno é testado para ver se aprendeu o conteudo ensinado.
Softwares construcionistas:neste software o computador é uma otima ferramenta de aprendizagem,na qual pode levar o aprendizado não só aprender algo a respeito do computador, bem como sobre outros conteúdos contribuindo em seu proprio aprendizado. Esta aula foi bem perceptiva pois contribuiu para o nosso aprendizado ampliando e trazendo novos conhecimentos relacionado ao curriculo escolar.
Softwares construcionistas:neste software o computador é uma otima ferramenta de aprendizagem,na qual pode levar o aprendizado não só aprender algo a respeito do computador, bem como sobre outros conteúdos contribuindo em seu proprio aprendizado. Esta aula foi bem perceptiva pois contribuiu para o nosso aprendizado ampliando e trazendo novos conhecimentos relacionado ao curriculo escolar.
terça-feira, 13 de março de 2007
Ampliando nossos conhecimentos
Hoje nossa reflexão foi referente ao conceito de software educacional e software educativo.
Entendemos que software educacional é aquele que possui um objetivo educacional, utilizado na escola, na biblioteca, na secretaria, laboratório, etc.
Enquanto software educativo é reconhecido pelo seu caráter didático, ou seja, possui uma fundamentação pedagógica, finalidade didática, permitindo facilidade de uso, além de permitir a interação aluno/usuário. Utilizado geralmente no laboratório, com a mediação do professor.
Alguns softwares:
*word
*excel
*paint
Hoje nossa reflexão foi referente ao conceito de software educacional e software educativo.
Entendemos que software educacional é aquele que possui um objetivo educacional, utilizado na escola, na biblioteca, na secretaria, laboratório, etc.
Enquanto software educativo é reconhecido pelo seu caráter didático, ou seja, possui uma fundamentação pedagógica, finalidade didática, permitindo facilidade de uso, além de permitir a interação aluno/usuário. Utilizado geralmente no laboratório, com a mediação do professor.
Alguns softwares:
*word
*excel
*paint
terça-feira, 6 de março de 2007
Nosso 1º contato com o blog
BLOG
Hoje aprendemos que Blog é um registro publicado na internet; uma ferramenta simples e eficiente. Uma página pessoal onde podemos nos expressar.
TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL
Tecnologia é tudo o que o ser humano inventa para facilitar as atividades do seu dia-a-dia. Conhecimentos, informações e habilidades que provém de uma inovação ou invenção científica.
Além disso, tecnologia é uma atividade voltada para a prática e pode ser aplicada em situações-problema.
Na Educação Infantil a tecnologia pode ser usada e vivenciada de forma lúdica. Através das brincadeiras de faz-de-conta poderíamos colocar a disposição das crianças instrumentos como: aparelhos telefônicos, teclados de computador, mouse, rádio, micofone,etc. De modo que a criança explore a função dos mesmos.
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