terça-feira, 27 de março de 2007


TEMA: Aprendendo através do lúdico

OBJETIVOS EDUCACIONAIS:
  • Oportunizar o contato com softwares educativos;
  • Conhecer diversos tipos de animais;
  • Estimular o raciocínio lógico.
  • Desenvolver a concentração.
  • Aprender a respeitar as regras.
PUBLICO ALVO: crianças de 04 a 05 anos de idade

TIPO DE SOFTWARE: construcionista

O jogo de dominó terá 28 peças, ilustradas com figuras de animais. Onde contará com 2 participantes, que receberão 7 peças cada um e o restante será usado para buscar/comprar as peças que não possuem. onde cada vez que a criança não conseguir comprar a peça certa, perderá 01 ponto (01 carinha), que automaticamente passará para o seu colega, e quando acertar ganhará 01 ponto (01 carinha). Ganhará o jogo quem atingir o maior números de carinhas feliz.
Este jogo
terá 07 tipos de animais: sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato.



  • 1º passo: Fazer a divisão das peças;
  • 2º passo: Será disponibilizado um dado com "carinhas triste e feliz", onde quem tirar a carinha feliz começará o jogo;
  • 3º passo: A criança dá início ao jogo, colocando a figura (peça) escolhida no centro;
  • 4ºpasso: O próximo participante deverá ter uma peça semelhante a que foi lançada, se não tiver deverá comprá-la nas peças disponíveis;
  • 5º passo: Ao clicar na peça, caso não seja a desejada, a criança irá visualizar o ícone de uma "carinha triste", indicando que perdeu um ponto. Deverá ir tentando até encontrar a peça desejada.

OBS: Se não for possível construir o dominó, poderíamos estar construindo o "jogo da memória", da seguinte forma:

JOGO DA MEMÓRIA

  • O jogo terá 28 peças(14 pares), que serão compostas com figuras de animais (sapo, porco, jacaré, vaca, cavalo, cachorro, gato);
  • Cada participante clica em uma peça, onde aparecerá a figura de um dos animais, em seguida clicará novamente em outra peça escolhida para conseguir juntar os pares;
  • Enquanto conseguir unir os pares continua jogando, se errar passa a vez para o outro participante;
  • Ganhará o jogo quem conseguir acumular o maior número de pares.




terça-feira, 20 de março de 2007

aula do vinte

Softwares instrucioistas: neste software o computador funciona como se fosse um professor. Ele instrui o aluno, que tem uma postura passiva, ou seja, "não há interação", como se fosse um exercício e prática repetitiva o aluno é testado para ver se aprendeu o conteudo ensinado.
Softwares construcionistas:neste software o computador é uma otima ferramenta de aprendizagem,na qual pode levar o aprendizado não só aprender algo a respeito do computador, bem como sobre outros conteúdos contribuindo em seu proprio aprendizado. Esta aula foi bem perceptiva pois contribuiu para o nosso aprendizado ampliando e trazendo novos conhecimentos relacionado ao curriculo escolar.

terça-feira, 13 de março de 2007

Ampliando nossos conhecimentos

Hoje nossa reflexão foi referente ao conceito de software educacional e software educativo.
Entendemos que software educacional é aquele que possui um objetivo educacional, utilizado na escola, na biblioteca, na secretaria, laboratório, etc.
Enquanto software educativo é reconhecido pelo seu caráter didático, ou seja, possui uma fundamentação pedagógica, finalidade didática, permitindo facilidade de uso, além de permitir a interação aluno/usuário. Utilizado geralmente no laboratório, com a mediação do professor.

Alguns softwares:
*word
*excel
*paint

terça-feira, 6 de março de 2007

Nosso 1º contato com o blog

BLOG
Hoje aprendemos que Blog é um registro publicado na internet; uma ferramenta simples e eficiente. Uma página pessoal onde podemos nos expressar.
TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL
Tecnologia é tudo o que o ser humano inventa para facilitar as atividades do seu dia-a-dia. Conhecimentos, informações e habilidades que provém de uma inovação ou invenção científica.
Além disso, tecnologia é uma atividade voltada para a prática e pode ser aplicada em situações-problema.
Na Educação Infantil a tecnologia pode ser usada e vivenciada de forma lúdica. Através das brincadeiras de faz-de-conta poderíamos colocar a disposição das crianças instrumentos como: aparelhos telefônicos, teclados de computador, mouse, rádio, micofone,etc. De modo que a criança explore a função dos mesmos.